Mannschaftswert: Stimmung
02.08.2024 23:39 - Mannschaftswert: Stimmung
Zitat:
Durch einen Wert zwischen 0 und 20 wird dargestellt, wie gut die derzeitige Stimmung in der Mannschaft ist. Eine gute Stimmung in der Mannschaft sorgt dafür, dass die Spieler bei Erfolgen schneller Motivation und Selbstvertrauen gewinnen und bei Misserfolgen langsamer Motivation und Selbstvertrauen verlieren. Eine schlechte Stimmung sorgt für das Gegenteil. Ist die Stimmung allerdings zu gut, kehrt sich der Effekt um: Wenn nur noch geblödelt und gelacht wird, hat das auch Auswirkungen auf die Einstellung der Spieler und sorgt dafür, dass diese alles weniger ernst nehmen - und die Motivation sinkt. Auch auf das Training wirkt sich eine zu gute oder zu schlechte Stimmung negativ aus. Eine Stimmung von 10 gilt als normal. Liegt der Wert darunter, gilt sie als schlecht, liegt er darüber gilt sie als gut. Ab einem Wert über 15 gilt die Stimmung als zu gut. Zu hartes Training und Straftraining senken die Stimmung - und Verlieren macht in der Regel auch wenig Spaß.

Jeder Stimmungspunkt über 15 wirkt sich so aus, als wäre die Stimmung wieder zwei Punkte niedriger. Eine Stimmung von 20 ist also genauso schlecht wie eine Stimmung von 5. Eine Stimmung von 0 hat auf die Fortschrittspunktgewinne durch Training den selben Effekt, wie eine Disziplin von 0.

Einfach kurz und knapp: Mich würden zu diesem Spielmechanismus Meinungen interessieren.
03.08.2024 01:13
Mir gefällt der Mechanismus gut, ist ja auch das, woran man gewohnt ist. Wichtig ist mir beim Spiel, dass ich immer nachvollziehen kann, warum jetzt bei einem Spieler die Motivation fehlt, oder das Selbstbewusstsein steigt.

Du hattest ja mal erwähnt, ein stärkeres Element der Simulation des Lebens der einzelnen Spieler einzubauen. (War mir als Crusader Kings Fan sehr zu Pass käme). Wenn bei der Entwicklung von Motivation, Disziplin und Stimmung andere Aspekte als die Ereignisse auf dem Spielfeld einen größeren Anteil haben sollte, ist es wichtig, dass diese Einflüsse auch für die "casual" Spieler überschaubar bleiben.
03.08.2024 08:37
Jo, man sollte es bei einer evtl. Überarbeitung bzw. Neugestaltung nicht allzu kompliziert gestalten und es auch für die Neueinsteiger und Gelegenheitswürfelzocker noch halbwegs verständlich halten. Aber viel wichtiger ist auch, dass dieser Mechanismus nicht wieder zahlreiche Unstimmigkeiten hat und einige Nacharbeiten wie bei der zweiten Mannschaft erfordert. Bevor man eine neue Baustelle aufmacht, sollte man vielleicht erstmal die andere noch laufende Baustelle abschließen... ;-)
03.08.2024 14:40
Ich halte es gerade für Neueinsteiger für einen schwierigen Mechanismus. Bei erfolgreichen Vereinen, die oft gewinnen, bewirkt es, dass man dem ganzen entgegen wirken muss. Das finde ich ganz gut so, denn auf diese Weise kommt ein leichtes Handicap hinzu, wenn man Erfolg hat: Entweder man hat Abzüge durch zu gute Stimmung - oder man muss Entwicklung über die Trainingsgruppen opfern.

Letzteres lässt sich aber halbwegs aushebeln, indem man sich eine große Gruppe von billigen Graupen hält und diese durchgehend schleift.

Wer mit dem Spiel allerdings noch nicht so tief vertraut ist, der sieht bloß: "Geil, Stimmung bei Maximum, das ist sicher gut!" und macht sich darüber keine Gedanken. Hat dann aber eine Entwicklung, als wäre die Stimmung bei 5.

Finde ich nicht sehr nutzerfreundlich.
03.08.2024 14:48
(...)Hat dann aber eine Entwicklung, als wäre die Stimmung bei 5.(...)

-Inwieweit wirkt sich Stimmung auf die "Entwicklung" der Spieler aus?
In Form von mehr/weniger EP?

Danke.
03.08.2024 14:59
Jeder Punkt über 10 gibt einen Bonus von 5% auf alle Trainingsgewinne für Fortschritt, Ausdauer und Frische - bis zum Maximum von 25% bei Stimmung 15. Danach geht es wieder abwärts.

Und wenn ich das hier gerade im Code richtig sehe, zieht jeder Punkt über 15 nur einen wieder ab, nicht zwei. Eine Stimmung von 20 ist also vergleichbar mit einer Stimmung von 10 und der Hilfetext ist Unfug.

Scheiße.
04.08.2024 21:19
Alternativ wäre ja auch ein System von "Dimiinishing Returns" machbar. Das heißt, jeder Punkt über 15 bringt vielleicht noch einen kleinen Bonus, aber dieser Bonus sinkt um jeden weiteren Punkt. Z.B: 16 bring +0,5, 17 +0,4, 18 +0,3, 19 +0,2 und 20 +0,1.

Man wird also nicht mehr bestraft, wenn man eine hohe Stimmung hat, man hat aber auch keinen riesigen Vorteil davon, maximale Stimmung im Team zu haben.
04.08.2024 21:21
Dadurch werden unerfahrene Spieler nicht bestraft, wenn es in der Liga gut läuft und sie entsprechend gute Stimmungswerte haben, gleichzeitig erhalten die Mannschaften, die eh immer vorne liegen (will hier keine Namen nennen, außerdem ist Bruchrechnung nicht meine Stärke), nicht allzusehr bevorteilt.
05.08.2024 14:49
Die Stimmung wirkt sich auf das Training aus? Das wusste ich noch nicht :D

Dass 20 sich wie 10 verhält und 19 wie 11 usw, war mir bekannt. Ich ging bisher aber davon aus, dass es sich nur auf die Spiele auswirkt. Stimmung 20 bedeutet so viel wie "Die kaspern nur rum", spielen überheblich "Hacke Spitze" und vertändeln dann den Ball. Und schon verliert man auch mal Spiele, in denen man klar überlegen ist.

Das war auch bislang mein subjektives Empfinden, weshalb ich das nie hinterfragt habe. "Leichte Spiele" habe ich gefühlt dann verloren, wenn die Stimmung bei 20 war.

Gut, dass wir mal darüber sprechen. :D
05.08.2024 17:24
Danke.